Concept d'objet
La matière première manipulée en informatique est l'information, cette information en algorithmique se présente sous forme de données.
Une donnée est une valeur stockée en mémoire centrale dans un objet. Un objet est un récipient utilisé part le processeur pour stocker les données nécessaires à la résolution d'un problème.
Chaque objet est caractérisé par:
Le nom
Encore appelé identificateur, le nom permet d'identifier un objet dans un algorithme, il est posé d'un ensemble de caractères alphabétiques ou alpha numérique.
Remarque:
- Un nom commence toujours par un caractère alphabétique, par conséquent ne jamais commencer un nom par un chiffre.
- Un nom peut contenir les caractères de soulignement.
- Un nom ne contient ni caractère, ni puissance, ni indice.
- De préférence choisir des noms significatifs c'est-à-dire des noms qui ont un sens par eux-mêmes.
Le type
Il indique dans lequel un objet prend ses valeurs, il indique aussi implicitement les opérations qui pourrait être réalisées sur cet objet.
Le type entier
C'est un type qui prend ses valeurs dans l'ensemble Z.
Les opérations possibles sur objet de type entier son: l'addition (+); la soustraction (-); la multiplication (x); la division (div), le modulo (mod) qui permet de trouver le reste de la division, exemple: 3mod4=3; 5mod2=1; 4mod2=0
Le type réel
Ce type prend ses valeurs dans l'ensemble R. Les opérations possibles sont l'addition (+), la soustraction (-), la multiplication (x), la puissance (**), la division (/).
Le type booléen
C'est un ensemble à deux valeur: "vraie" ou "faux", les opérations possibles sur les éléments du types booléen sont : "nom", "ou", "et".
A |
B |
non A |
A ou B |
A et B |
F |
F |
V |
F |
F |
F |
V |
V |
V |
F |
V |
F |
F |
V |
F |
V |
V |
F |
V |
V |
Le type caractère
C'est l'ensemble constitué par les lettres ("a", ..., "z") des chiffres ("0", ..., "9") et les caractères spéciaux (+; -; *; #).
L'opération possible sur les éléments de type caractère est appelée concaténation. Le symbole sera "+"
Exemple:
'A'+'B'='AB'
'3'+'4'='34'
Le type chaîne de caractères
C'est une combinaison de caractère entre les côtes, exemple: 'papa'
La nature
Un objet peut être soit une variable, soit une constante
Variable
Une variable est un objet qui peut changer de valeur lors de l'exécution d'un algorithme.
Exemple:
var b: réel
Une constante
Une constante est un objet qui ne change pas de valeur lors de l'exécution d'un algorithme. Sa valeur est fixée au début de l'algorithme (lors de la déclaration) et toute tentative de modification de cette valeur provoque une erreur.
Exemple:
const Pi=3.14
L'utilisation
Un objet peut être objet d'entrée, objet de sortie ou objet interne.
Un objet d'entrée contient une valeur du problème à résoudre. Sa valeur finale n'est pas importante.
Un objet de sortie contient à la fin du déroulement d'un algorithme une valeur de sortie qui peut être un résultat. Sa valeur initiale n'a pas d'importance.
Objet interne
C'est un objet intermédiaire utilisé dans un algorithme, le plus souvent il joue le rôle de compteur. Ainsi sa valeur finale et sa valeur initiale n'ont pas d'importance.
Valeur initiale
C'est la valeur que prend un objet pour la première fois dans un algorithme.
Exemple:
x ← 4
y ← -2
Valeur finale
C'est la valeur que l'objet contient à la fin de son utilisation dans l'algorithme.
Le sens
Le sens est donné par une courte phrase, celle-ci indique le rôle que joue l'objet dans l'algorithme. Cependant si l'objet a un nom significatif, on peut ne pas préciser le sens.
Le nom |
x |
Le type |
entier |
Nature |
variable |
Utilisation |
entrée |
Valeur initiale |
4 |
Valeur finale |
5 |
Sens |
objet à additionner |
Les actions élémentaires
Ce sont des ondes ou instructions contenues dans un algorithme et que l'ordinateur devra interpréter et exécuter afin de résoudre un problème donné. Dans la plus part des cas:
- L'ordinateur sait additionner, soustraire, multiplier, diviser.
- Il sait comparer les valeurs de 2 objets, il sait attribuer une valeur à un objet.
- Il sait obtenir la valeur d'un objet à partir de l'extérieur.
l'affectation
Elle permet d'attribuer une valeur à un objet et la notation est ←
Exemple:
x←3 : A x j'affecte la valeur 3
y←x : A y j'affecte la valeur de x
x←y-2 : A x j'affecte la valeur de y-2
L'affectation peut se réaliser avec des objets de n'importe quel type, mais l'objet de gauche doit être d'un type compatible avec celui de l'objet de droite.
La lecture
Elle permet la communication de l'extérieur vers l'intérieur, la lecture permet donc d'introduire une valeur dans un objet à partir de l'extérieur.
Exemple: Clavier, scanner.
La notation: lire (liste des objets)
Exemple: lire(x)
L'écriture
L'écriture permet la communication de l'ordinateur vers l'extérieur, elle permet donc de ressortir le résultat du traitement effectué par l'ordinateur.
La notation: écrire(liste d'objets)
Exercice d'application
Exercice 1
Ecrire un algorithme qui lit deux nombres entiers, calcule et affiche la somme des deux nombres, la moyenne de ces 2 nombres et le reste de la division du second nombre par le premier nombre.
Objectifs:
- Lire deux nombres
- Calculer:
- Somme
- Moyenne
- Reste
- Afficher
Principe de résolution:
Somme=a+b
moyenne=(a+b)/2
reste = bmod(a)
Algorithme: Calcul
var a,b,somme,reste:entier
moyenne:réel
debut
lire(a)
lire(b)
somme ← a+b
moyenne ← (a+b)/2
reste ← b mod a
écrire('la somme est:', somme)
écrire('la moyenne est:', moyenne)
écrire('le reste est:', reste)
Fin
Exercice 2
Une structure de la place emploie les temporaires à l'heure à raison de 4€ l'heure. Des retenus sur salaire de l'ordre 15% sont effectuée sur le salaire mensuel. Ecrire un algorithme permettant de lire la durée de travail mensuel d'un employer et de calculer son net à percevoir.
Exercice 3
Ecrire un algorithme qui permet de lire deux nombres et qui les permute dans les deux cas suivants:
- En utilisant un objet intermédiaire.
- Sans utiliser un objet intermédiaire.
Exercice 4
Ecrire un algorithme qui lit deux caractères et affiche leur concaténation.